Rekenspelletjes groep 7: 13 spelletjes (op het niveau van de Cito-toetsen)

De rekenspelletjes voor groep 7 die in dit artikel worden genoemd hebben een gezamenlijke factor. Zij zijn namelijk gelinkt aan de rekendoelen die je kind in groep 7 aangereikt krijgt.

Door deze spelletjes met je kind te spelen creëer je dus oefenmomenten voor de lesstof en de rekentoetsen die je kind in dit schooljaar krijgt. In groep 7 gaat de leerkracht verder in op wat jouw kind in voorafgaande jaren aangereikt heeft gekregen.

Bekijk ook:

Het kan zijn dat je kind niet alles even goed heeft meegekregen en dat kan in groep 7 opbreken in de zin dat je kind rekenen in groep 7 ineens moeilijk vindt.

Je kunt je kind helpen door regelmatig samen rekenspelletjes te spelen, waardoor zijn of haar rekenvaardigheid wordt opbouwt. Het spelen van spelletjes heeft een hoog gezelligheidsfactor en door het spelen van spelletjes leren kinderen! Toch hebben kinderen niet altijd zin om aan te schuiven om een gezelschapsspel te spelen.

Een aantal van de rekenspelletjes groep 7 die in dit artikel zijn beschreven, kun je spelen tijdens een andere activiteit, bijv. tijdens een autorit, tijdens de maaltijd of vlak voor het naar bed gaan.

De overige beschreven spelletjes, daar heb je materiaal bij nodig en een rustig moment om samen het spel te spelen.

Verder vind je ook links naar spelletjes op de computer.

Oefenbladen Cito/IEP-toets Groep 7 (Gratis)

Oefenbladen Rekenen Groep 7 (Gratis)

Oefenbladen Begrijpend lezen Groep 7 (Gratis)

Werkbladen Werkwoordspelling Groep 7/8 (Gratis)

Welke basis is nodig voor rekenen in groep 7?

Natuurlijk zijn de keer- en deeltafels super belangrijk! Bij veel rekenonderdelen in groep 7 is deze kennis nodig. Sterker nog, het is zelfs belangrijk dat je kind het antwoord op de keer- en deel sommen snel weet te reproduceren, te vertellen. Vlot kunnen rekenen wordt in zowel de midden- (M7) als de doorstroomtoets (E7) van groep 7 gevraagd.

Zie ook: Cito toetsen groep 7: wat je als ouder moet weten

Naast kennis van de keer- en deel tafels is het ook belangrijk dat je kind handig wordt met het metriek stelsel. Dat houdt in dat het maten kan omzetten of bijvoorbeeld oppervlakte, inhoud of omtrek kan berekenen.

Ook uitrekenen van tijd en inzicht hebben in breuken en kommagetallen is een veel gevraagd item binnen de rekenmethoden en de toetsen van groep 7.

Een aantal van die belangrijke tussendoelen die door je kind in groep 7 beheerst moet worden, vind je terug in onderstaand schema.

rekenspelletjes groep 7

13 Rekenspelletjes voor groep 7

1. “Lest best”

Doel: Keertafels automatiseren (= keersommen snel kunnen beantwoorden)
Benodigdheden: kentekenplaat van een auto waar je achter rijdt.`
Speelwijze: Jullie zijn onderweg in de auto. Je neemt het kenteken van je voorganger. Om de beurt maak je een keersom van de cijfers van die plaat. De cijfers mogen in alle combinaties gebruikt worden maar als er maar één drie in zit dan mag je ook maar één drie per som gebruiken. Degene die als laatste een nog niet eerder gebruikte keersom kan maken, is de winnaar.
Extra spelregel: je mag ook x 10, x 100 en x 1000 gebruiken.

zwarte-auto

Voorbeeld: 2 x 3 / 2 x 6 / 3 x 2 / 6 x 2 / 3 x 6 / 6 x 3 enz.
Voorbeeld van grote keersommen: 36 x 2 / 32 x 6 / 23 x 6 / 26 x 3 / 62 x 3 / 63 x 2 enz.
Variant: Toegevoegde regel: je mag ook x 10, x 100 en x 1000 gebruiken, beter gezegd: het is heel goed om deze variant te gebruiken, zodat je kind went aan dit soort sommen en weet dat een getal x 100, dat getal twee nullen er achter krijgt en dat is dan het antwoord. (2 x 10 = 20 / 36 x 100 = 3600 enz.)

2. “Aan tafel voor het tafelspel”

Doel: automatiseren van de keertafels
Benodigdheden: (zelf gemaakt) bordspel, pionnen en drie dobbelstenen en eventueel nep geld of knopen o.i.d.
Het speelbord maak je als volgt; neem een wit papier of liever nog een wit stuk karton van minstens A4 formaat. Hierop teken je met (zwarte) stift een grote cirkel, bijna zo groot als het papier zelf. Deze cirkel verdeel je in dertien stukjes, vergelijkbaar als een klok maar dan met een deel meer. Bovenaan schrijf je een 0. Met de klok mee schrijf je bij elk vlak een cijfer oplopend van 0 tot en met 12. Onderaan het spelboord schrijf je: x0, x1, x2, enz. t/m x12.

Speelwijze: Eerst spreek je met elkaar af welke tafel er geoefend wordt. Deze tafel markeer je met een klein voorwerp onderaan het speelbord. De pionnen van de spelers staan op 0. De jongste mag beginnen. De eerste speler gooit met drie dobbelstenen. De ogen van de drie stenen worden bij elkaar opgeteld. Dit is gelijk een goede oefening om plus sommen tot 20 te herhalen ;-). Het totaal is het aantal plekken die je vooruit mag. Je komt dan op een cijfer. Met dat cijfer vorm je samen met de afgesproken tafel een keersom.
Bepaal samen of de gooier het antwoord mag zeggen of…. dat alle spelers het antwoord mogen zeggen.

Een goed antwoord verdient een ‘euro’.
De winnaar is degene die op het eind de meeste euro’s heeft.
Bewegen tijdens (automatiserings)spelletjes is leuk!! Of het echt een positief effect heeft op het automatiseringsproces, daar zijn de wetenschappers het nog niet over eens… men vermoedt van wel 😉

3. “Verslik je niet”

Doel: Keer- of deeltafels van 0 t/m 12 automatiseren (automatiseren = sommen snel kunnen beantwoorden)
Benodigdheden: bal, afmeting maakt niet uit.
Speelwijze: de ene speler zegt een keer of deelsom en gooit dan de bal naar de tegenspeler.
De tegenspeler vangt de bal en zegt het antwoord. Afhankelijk van de vaardigheid van de spelers stel je een tijd vast waar binnen een antwoord gegeven moet worden.

Een goed antwoord maakt dat je een som voor de ander mag bedenken. De som wordt opgenoemd terwijl de bal naar de andere speler wordt terug gegooid. Deze vangt de bal en geeft het antwoord op de som.

Een fout antwoord of geen antwoord maakt dat de andere speler een punt krijgt.
Zodra je wilt stoppen tel je de punten op. Degene met de meeste punten heeft gewonnen.

Variant 1: je mag ook x 10, x 100 en x 1000 gebruiken.
Variant 2: je mag ook : 10, : 100 en : 1000 gebruiken. Je krijgt dan een kommagetal als antwoord.

Heb je een kind die de tafels (heel) goed heeft geautomatiseerd, dan kun je badmintonrackets + shuttle gebruiken.
Het is belangrijk dat kinderen een realistisch beeld ontwikkelen van de afmeting van bepaalde voorwerpen en met welke maat je deze afmeting weer geeft. Zo zal de afmeting van een voetbalveld niet in centimeters worden uitgedrukt en een potlood niet in meters. Dit soort vragen krijgt je kind tijdens een methode gebonden rekentoets.

4. “Weet wat je meet”

Doel: de juiste maat kiezen
Benodigdheden: mensen, dieren of dingen
Speelwijze: Jij bent de spelleider, je kind is kandidaat.
Je kiest een mens, dier of ding uit en benoemt dat. Bijvoorbeeld: jullie hond.
Je stelt de vraag: “met welke maat meet je de hond?” / “Met welke maat weeg je de hond?”

Je geeft drie meerkeuze antwoorden, bijvoorbeeld: A. centimeters B. kilometers C. decimeters Of, in het geval van de tweede vraag: A. milligram B. gram C. kilo(gram)
Het meest gangbare antwoord is goed en geeft een punt. Is het antwoord fout dan krijgt de spelleider een punt.

5. “De snoepschaal”

Doel: met behulp van schaal de afstanden berekenen

Check vooraf of jouw kind begrijpt hoe je de afstand uitrekent met behulp van een schaal. Kies vervolgens een kaart uit dat past bij het niveau van je kind.
Benodigdheden: potlood/pen, uitrekenpapier, een liniaal, een atlas of oude wegenkaart en kleine snoepjes voor de punten.

Speelwijze:
Kijk naar de schaal: die is bijv. 1 : 1.000.000 ( 1 cm. is in werkelijkheid 1.000.000 cm.)
Iemand prikt ‘blind’ twee plaatsen op de kaart.

Je kind meet de afstand van de wegen (net zoals in de rekenmethode) om van plaats A naar plaats B te rijden.
Het aantal centimeters wordt vermenigvuldigt met 1.000.000 cm.
Daarna moet dit omgerekend worden in kilometers (1 kilometer = 100.000 cm.)
Elk goed antwoord geeft recht op 1 snoepje.
De juiste volgorde = km-hm-dam-m-dm-cm-mm
Meer weten over maten of heeft je kind nog even een herhaling van de leerstof nodig? Kijk dan op:

Maten omrekenen: een handig ezelsbruggetje

Veel kinderen in groep 6 en 7, halen de berekeningen van oppervlakte en omtrek door elkaar.
Speel dit spel een aantal keer, en je kind zal het niet zo snel meer vergeten.

6. “OP of OM”

Doel: oppervlakte en/of omtrek berekenen
Oppervlakte = (lengte x breedte, en vergeet niet een klein tweetje (uitspraak = vierkante) rechtsboven de maat te zetten!)
Omtrek = (lengte + breedte + lengte + breedte)
Benodigdheden: voorwerpen / dingen die geschikt zijn om oppervlakte / omtrek te berekenen (deur, tafel, raam, grasveld etc.), stopwatch, meetlint, papier en pen voor elke deelnemer.

Speelwijze: De deelnemers maken samen een lijstje van ong. 5 dingen waarvan de oppervlakte en omtrek gemeten kan worden.
Jullie spreken af wat je meet (oppervlakte of omtrek) en van welk object.
Iedere deelnemer schrijft dit op zijn papier.
Je stelt de tijd op de stopwatch in, bijv. 5 min. In die tijd is het zaak om van zoveel mogelijk afgesproken objecten de oppervlakte en/of de omtrek te berekenen en op je papier te schrijven. Degene die nadat de stopwatch is afgegaan, de meeste objecten GOED heeft opgemeten, is de winnaar!
Hier kun je een kwartetspel downloaden. Tijdens het kwartetten moet je zelf uitrekenen welke kaart je nog nodig hebt en daarmee onderscheidt dit spel zich van andere spellen. Je kind leert zo sneller de overeenkomst tussen procenten, breuken en kommagetallen. Deze kennis hebben kinderen nodig bij het maken van o.a. de M en E toets in groep 7 en 8.

7. “Het verhoudingenkwartet”

Doel: De overeenkomst leren tussen breuken, procenten en kommagetallen.
Benodigdheden: het kwartetspel van “Wijzer over de basisschool”.
Speelwijze: Max. 4 spelers. 4 spelers krijgen ieder 5 kaarten, 2 spelers krijgen 7 kaarten. De rest van de kaarten is de pot en wordt met de afbeelding naar beneden op tafel gelegd.
Je bepaalt welke kaart je wilt vragen. Je rekent uit wat bijv. de breuk van 1 van de 9 is. Je vraagt aan je tegenspeler de kaart met de breuk 1/9 van de serie ‘1 van de 9’. Als je tegenspeler deze kaart heeft, moet hij die afgeven en blijft de beurt bij de andere kandidaat. Wanneer de tegenspeler de kaart niet heeft, mag de vrager een kaart van de pot pakken en krijgt de volgende speler de beurt.

Kaarten verhoudingenkwartet

8. “Vraag en vul aan”

Doel: Inzicht krijgen in de opbouw van een breuk. Aan kunnen vullen tot 1 hele.
Benodigdheden: je hebt verder niets nodig, het is een vraag en antwoordspel.
Speelwijze 1: Je kind vraagt jou om een breuk. Je ‘geeft’ bijvoorbeeld: 2/8. Je kind vult aan tot 1 hele. Het goede antwoord is dan 6/8.
Speelwijze 2: Je kind vraagt jou om een breuk. Je ‘geeft’ bijvoorbeeld: 2/8. Jouw kind maakt daar een andere, even grote breuk van (dat doe je door teller en noemer allebei met het zelfde getal te vermenigvuldigen).
Een goed antwoord kan zijn: 4/16 of 6/24. Als deze breuken vereenvoudigt, dan komen ze allemaal uit op 1/4.

Wanneer je merkt dat dit moeilijk is voor je kind, leg dan nog eens uit hoe het zit met gelijknamig maken van breuken. Dat kan met behulp van het artikel:

9. “Raad de rit”

Doel: Inzicht in tijd (uitrekenen hoe lang iets duurt)
Benodigdheden: pen, papier (voor de antwoorden) en uitrekenpapier maar uit het hoofd mag natuurlijk ook 
Speelwijze: Jij vertelt de afstand in kilometers en hoe hard jullie (zogenaamd) rijden. De vraag is: hoe lang duurt de reis? Bijvoorbeeld:
De afstand is 100 km / we rijden 100 km/u. Hoe lang duurt de reis? Antwoord: 1 uur
De afstand is 80 km / we rijden 80 km/u. Hoe lang duurt de reis? Antwoord: 1 uur
De afstand is 80 km / we rijden 100 km/u. Hoe lang duurt de reis? Antwoord: 48 minuten

Om uit te rekenen hoe lang een reis duurt, gebruik je een verhoudingstabel. Vul de gegevens in (groen). En maak berekeningen die boven de lijn gelijk zijn aan onder de lijn.

                  : 10                          x 8

_100 km __I____10 km_______I___80 km____

    60 min    I          6 min             I         ?

In het eerste vak, bovenin, schrijf je hoe hard je rijdt (100 km per uur = 100 km per 60 min.)
In het eerste vak, onderaan, schrijf je de tijd in minuten (dat wordt makkelijker rekenen).
In deze auto, met deze snelheid doe je 48 min. over een afstand van 80 km.

Heb je een kind dat vooral plezier heeft in spelletjes met de computer?
Hieronder vind je een aantal links waarmee je kind rekenvaardigheden kan oefenen, die in groep 7 belangrijk zijn.

10. ‘Vraag – antwoordspel’

Procenten uitrekenen voor kinderen van groep 7: klik hier

11. ‘Formule 1 wedstrijd’

Keertafels snel uitrekenen: klik hier

12. ‘Paardenrace’

Deeltafels snel uitrekenen: klik hier

13. ‘Puppyrace’

Breuken snel omzetten in kommagetallen: klik hier

Bekijk ook:

Mirjam de Reus, BEd, Remedial Teacher

Mirjam is Remedial Teacher en volgde de PABO (Bachelor of Education)

Gerelateerde artikelen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *